Blog | Giochi di Ruolo. Librigame e Narrativa

Blog GdR e Librigame

Giochi di Ruolo Old School...lo Spirito e la Lettera / 3


Ho parlato nei precedenti due articoli di alcune caratteristiche dei giochi di ruolo 'old school', e alla fine sono giunto alla considerazione che uno degli elementi più importanti - io anzi lo definirei il più importante in assoluto - è che il mondo che circonda i personaggi e che loro vivono in ogni momento non è 'fatto su misura' per loro. È indipendente e anche - specie all'inizio - totalmente indifferente ai personaggi; questo significa che un gruppo di tre personaggi di primo livello potranno essere assaliti da cinque briganti di livello molto superiore, e che l'unica possibilità di salvezza potrà essere la fuga. D'altra parte, i briganti hanno attaccato i personaggi proprio perché li hanno visti debolucci, quindi la cosa è perfettamente coerente e giustificabile.

In un mondo simile starà ai personaggi e ai loro alter ego, i giocatori, fare in modo di scegliere le missioni che potrebbero portare loro denaro e gloria, e questa scelta potrà rivelarsi buona o portarli alla morte. In un gioco di ruolo non 'old school', per esempio in D&D5, sono invece le avventure che si adattano sempre ai personaggi, perché il mondo in cui si muovono i personaggi è bilanciato su di loro, ogni avversario ha un Grado di Sfida predeterminato che dice al master se lo può utilizzare in questa o quella occasione e se non sia troppo debole o troppo forte, cioè inadatto perché tale da mettere davvero in pericolo la vita dei personaggi. Sia chiaro che non voglio criticare D&D5, che se volete potete trovare qui, non è questo il punto: dico solo che si tratta di approcci completamente differenti a livello strutturale e quasi filosofico prima ancora che di gioco giocato.

Parlando di avversari, in genere nei giochi di ruolo 'old school' il focus non è l'eliminazione fisica di qualunque avversario, il fare piazza pulita nello stile sacrosante e anche divertente di un war game, quanto invece l'esplorazione di un mondo - appunto - che esiste 'là fuori' e in cui i personaggi si possono spingere e possono esplorare, correndo naturalmente rischi anche molto alti e sempre potenzialmente mortali. Fra parentesi, nella prima edizione di D&D - i collezionisti trovano qui un po' di materiale - c'era la regola del Morale, cioè in vari momenti del combattimento si poteva determinare con un tiro del dado se gli avversari avrebbero continuato a combattere o avrebbero cercato di scappare. Inoltre, la quantità dei punti esperienza derivanti dall'uccisione dei 'mostri' sono alla fin fine non così rilevanti nel passaggio di livello.

Più rilevati sono per esempio i tesori. E i tesori, una volta scoperti e se si è sopravvissuti, perché non si sa che cosa si va a smuovere e risvegliare... allora bisognerà esplorare nuove terre per cercarne di nuovi. E così di fatto viene fuori che il focus diventa l'esplorazione di un mondo esistente di per sé e molto spesso letale.

Ecco, direi che lo spirito del gioco 'old school' - ammesso che esista - sta in tre elementi:
- scheda semplice ed essenziale, la soluzione dei problemi non è nella scheda o nelle combo di skills ma nella fantasia dei giocatori, nelle azioni e nelle parole dei personaggi: in una parola, nel 'gioco di ruolo' puro e semplice;
- focus sull'esplorazione; le missioni e le avventure sicuramente esistono, ma i personaggi devono fare attenzione a scegliere quelle adatte a loro;
- serie possibilità per il personaggio di morire, perché il mondo non è fatto su misura per lui e gli scontri non sono necessariamente 'bilanciati'
- una certa interazione fra giocatori e master, che non devono essere contrapposti ma molte volte collaborare per definire regole particolari all'interno di una stuttura normativa che volutamente non ha una regola specifica per ogni singola azione possibile.

Questi i miei 2 cents, come si dice. Alla prossima.

Giochi di Ruolo Old School...di cosa si tratta? / 2



Continuiamo il discorso sui giochi di ruolo 'old school', che ho cominciato in questo articolo.
Due delle caratteristiche che ho ritenuto fondamentali erano la semplicità della scheda del personaggio, compilabile in pochi minuti e con sopra soltanto le informazioni essenziali, e il fatto che fosse possibile che il personaggio morisse. Non sempre, non necessariamente, ma con una frequenza tale da spingere il giocatore a fare sempre attenzione a come si muove.

Questo secondo punto è molto importante, perché comporta una serie di elementi a livello strutturale. Vediamone alcuni, e da questi potremo definire alcune delle particolarità dei giochi di ruolo 'old school'.

Innanzitutto, se c'è un reale pericolo che il personaggio muoia, questo implica che si sta scontrando con un nemico potenzialmente più forte di lui. Un nemico che forse in quel momento non può nemmeno essere battuto, ma di fronte al quale si può solo sperare di riuscire a scappare.
Ora, se i personaggi incontrano avversari di questo tipo, cioè letali, significa che si stanno muovendo in un mondo che non è pensato in maniera esclusiva e funzionale per loro, ma che esiste in maniera autonoma a prescindere da loro.
Questa può essere una caratteristica dei giochi 'old school'.

Pathfinder GdR

Uno dei più venduti gdr non 'old school', ricco di ambientazioni e avventure

Mi spiego meglio: se le difficoltà che i pg possono incontrare sono difficoltà risolvibili senza troppa fatica - cioè per esempio se le trappole sono tali da poterle scoprire e disattivare purché si faccia un po' di attenzione, o se gli avversari sono eliminabili con un minimo di tattica e con una possibilità per il pg di morire in battaglia davvero minima; se, In una parola, tutti gli scontri sono bilanciati e assolutamente di difficoltà predefinita... allora vuol dire che i pg si stanno muovendo in un ambiente scalato su di loro, fatto apposta per farli avanzare di livello senza troppi problemi. I personaggi affrontano sfide, ma queste sfide sono sempre (e sottolineo sempre) affrontabili senza eccessivi problemi - a meno che non si facciano stupidaggini - perché tutto quanto è bilanciato, cioè creato appositamente perché non ci siano cose troppo facili o davvero letali.
Questa struttura appena descritta invece non è quella dei giochi di ruolo 'old school'. 
Giochi di ruolo non 'old school' molto ben strutturati sono per esempio Pathfinder, che trovate qui; oppure naturalmente la quinta edizione di D&D, che trovate qui. 

Non dico che nel gioco di ruolo 'old school' un garzone di fabbro che decida di lasciare il suo paesino inseguendo sogni di gloria si scontrerà per forza con un drago al primo bivio. Dico però che in un gioco 'old school' il mondo circostante non viene creato in funzione del personaggio e delle sue caratteristiche, ma vive di vita propria, è indipendente dal fatto che i personaggi siano di primo livello o di centesimo. 
Questo è un aspetto assolutamente fondamentale. 

Quindi il garzone di prima, magari, potrà essere assalito da un gruppo di briganti. E a questo punto potrà scegliere se affrontarli e morire come un idiota oppure tentare la fuga e provare a sopravvivere. Questo è un elemento del giocare 'old school': sapere che il mondo non è 'su misura', ed essere in grado di distinguere le sfide che si possono affrontare da quelle di fronte alle quali occore agire di diplomazia o mettere in moto i piedi per darsi alla fuga fa la differenza fra  sopravvivere o farsi uccidere.
In un altra filosofia di gioco, nel caso descritto poco sopra, i briganti sarebbero stati invece battibili dal garzone e dai suoi compagni, sempre se non facevano stupidaggini o gravi errori tattici, perché la loro pericolosità era adeguata al livello dei personaggi in modo da costituire una sfida che potesse essere risolta e fruttare punti esperienza. 

Vedremo nel prossimo articolo come l'elemento di esplorazione del mondo, un mondo che esiste a prescindere dai personaggi e che non è in alcun modo 'fatto su misura' per loro, sia uno degli altri elementi fondamentali dello stile 'old school'.


 

Giochi di Ruolo Old School...di cosa si tratta? / 1

Tavola del grande Larry Elmore per D&D Prima Edizione
qui trovate magnifiche sue opere da collezione

Negli ultimi tempi, si parla abbastanza spesso di 'giochi di ruolo old school' e di 'stile old school' riferito ai giochi di ruolo. Cosa vogliono dire queste parole?

Innanzitutto, la connotazione è temporale. Con 'Old School' ci si riferisce in linea di massima ai giochi di ruolo più vecchi, ma certo 'vecchi' non è il termine giusto. Dà un'impressione di polveroso, ammuffito, superato da altri giochi di ruolo più belli e più nuovi... assolutamente no.
Se fosse valido questo discorso - cioè se ogni cosa nuova fosse di per sé stessa migliore di quella uscita prima proprio e soltanto per il fatto di essere nuova - allora una Panda sarebbe meglio di una Rolls Royce, l'ultimo squallido tormentone estivo sarebbe meglio dell'intera discografia dei Beatles, i tweet della D'Urso meglio della Divina Commedia... scegliete voi l'esempio che vi piace di più. 

Detto questo, è un fatto assodato che in genere il termine 'old school' si associa alle regole della prima edizione di D&D (qui molto materiale da collezione, davvero succoso...) e a volte anche alle regole di Advanced D&D (qui molto materiale, fra cui la storica e insuperabile ambientazione Ravenloft -I Domini del Terrore). Su questo secondo riferimento alcuni sono d'accordo e alcuni no, e questi ultimi preferiscono parlare di 'middle school' se riferito a ad Advanced D&D. Ma sono tutti concordi che assolutamente non si può parlare di 'old school' dalla terza edizione di D&D in poi. 
Ci sono però anche altri giochi di ruolo che si possono definire 'old school', al di là delle prime edizioni di D&D, e uno di questi è sicuramente l'italiano L'Ultima Torcia di cui abbiamo parlato qui.  E poi ci sono i cosiddetti 'retrocloni' cioè giochi che ripropongono in maniera legale e senza pirateria le meccaniche e le ambientazioni di cui staimo parlando: qui trovate uno dei capostipiti del genere, Labyrinth Lord.
Ma allora cos'è, 'sto benedetto  'Old School'?

AD&D - Trovate il manuale in italiano qui

Eh, definirlo non è semplice. O meglio, per me personalmente lo sarebbe anche, ma sarebbe una mia definizione personale che ad altri potrebbe non stare bene. Come sempre e come è giusto che sia ci sono opinioni un po' diverse, ma credo che su molte cose di base si possa essere concordi, a patto che non si voglia per forza essere partigiani di un gioco o uno stile e quindi automaticamente svilire altri giochi e stili. Un conto è dire 'io preferisco giocare in questo modo' e un conto è dire 'tutti gli altri giochi fanno schifo e non valgono niente'.

Dirò la mia opinione, forte anche delle conferme di illustri articoli apparsi su vari siti (gdrmag, caponata meccanica, gioconauta) e di molti dei giocatori e master che ho incontrato in giro per l'Italia in questi più di trent'anni di gioco a davvero molti gdr di ogni tipo. 

Partiamo da una considerazione che riguarda le regole. In genere, i gdr 'old school' hanno una struttura regolistica più agile rispetto ad altri gdr appartenenti ad altri stili, e questo lo si può notare innanzitutto già dalla scheda del personaggio.
In un gdr 'old school' si può scegliere fra un numero vario e sufficiente ma limitato di classi e personaggi, la scheda si compila in dieci minuti e il giocatore ha immediatamente sott'occhio le cose che contano, in maniera comprensibile a chiunque per quanto niubbo sia. I giocatori 'old school' amano questo aspetto, lo trovano essenziale e senza complicazioni inutili.
In pratica, si tratta di definire a livello numerico le cinque o sei Caratteristiche del Personaggio, segnarsi le (poche) prerogative e abilità speciali o incantesimo, tirare i per i Punti Ferita e il gioco è fatto. Davvero pochi minuti.

In secondo luogo, le regole non coprono in maniera analitica ogni situazione possibile, e non tentano nemmeno di farlo. Vogliono soltanto regolamentare le linee generali e strutturali.
Questo è un aspetto importante. In pratica, in  tutte quelle situazioni per le quali non esiste una regola specifica ciò che conterà sarà l'interazione fra i personaggi e ciò che li circonda, oppure un accordo fra master e giocatori. Fra parentesi, dico 'un accordo' perché personalmente non riesco nemmeno a contemplare in via ipotetica un master che 'giochi contro' o tiranneggi i giocatori, né viceversa. Se accade, non si sta giocando a un gioco di ruolo ma a una specie di psicodramma in cui ognuno vomita il peggio di sé sugli altri. Inutile parlare oltre di questo.

Tornando alla questione delle regole, in D&D prima edizione è esattamente così, mentre l'Advanced D&D comincia a essere più normativo. Tuttavia, per quanto mi riguarda, quando col mio primo gruppo facemmo il salto da D&D ad Advanced nessuno di noi si sentì limitato nella sua libertà dalle nuove regole. Non ci sembrarono tanto un 'non puoi fare questo o quello' quanto un 'se vuoi c'è anche questa possibilità cui forse non avevi pensato'. Per questo, pur riconoscendo le differenze fra òe prime due edizioni di D&D, io penso che fra loro ci sia una certa continuità.

Altra considerazione molto importante. Il fatto di non avere regole per tutto, o il non avere una skill e una statistica specifica  e vincolante per ogni cosa, può favorire un approccio più ruolistico e interattivo. In pratica, la soluzione del problema cui si è di fronte non sarà in uno dei mille numeri scritti sulla scheda, è inutile che si stia a guardarla: bisogna alzare la testa e lavorare d'ingegno e fantasia. La sopravvivenza dipenderà dall'inventiva del giocatore e dal suo 'giocare di ruolo' la situazione. 
Non voglio dire e non dico che in altri stili di gioco questo non avvenga, dico però che nello stile 'old school' deve avvenire per forza, sennò non si può giocare.

Nel prossimo articolo partiremo da qui e parleremo di quello che si potrebbe definire lo stile di gioco 'old school'.

L'Ultima Torcia Un bel gioco di ruolo / 2


Nell'ultimo articolo ci siamo fermati un poco sulla questione della morte dei personaggi, che nel gioco di ruolo L'Ultima Torcia può essere abbastanza frequente se si è disattenti o sfortunati. E siccome il discorso ha coinvolto la questione del bilanciamento, ne voglio parlare ancora un poco.

Il bilanciamento è un concetto fondamentale per i giochi da tavolo. Le meccaniche devono essere tali da garantire parità di condizioni a tutti i giocatori, e anche l'elemento fortuna (dadi o altro) rientra in un certo senso in questo ambito. Molti giocatori di board game non giocano a giochi che prevedano un elemento aleatorio, ad altri invece piace quel piccolo margine d'incertezza che i dadi possono dare.
Di norma, in ogni caso, uno dei difetti considerati più gravi di un gioco da tavolo è quello di essere sbilanciato, cioè di favorire una fazione rispetto all'altra o di avere meccanismi tali per cui chi svolge per primo una certa azione avrà vantaggi incolmabili sugli altri giocatori.

Campagna per L'Ultima Torcia

Il concetto di bilanciamento è sacrosanto, ma - molto personalmente - credo che non debba essere applicato ai giochi di ruolo. O meglio, ognuno può ovviamente giocare come vuole al gioco che vuole, ci mancherebbe... ma credo che un gdr bilanciato come lo s'intende solitamente, cioè che i nemici sono sempre un po' più deboli o in numero inferiore rispetto ai personaggi, in modo che i personaggi non muoiano mai o quasi, tolga molto divertimento e immedesimazione.

'Ma quindi tu vorresti che pg dei primi livelli venissero ammazzati da un drago ogni sessione?'
No, veramente no. Diciamo che i draghi sono abbastanza rari, se un pg di livello basso li incontra è perché li ha cercati lui, credendo stupidamente di poter tenere loro testa. E quindi chi è causa del suo mal... eccetera.
I personaggi devono essere abbastanza intelligenti da scegliere le missioni adatte a loro o da rendersi conto che molte volte tentare la fuga è l'unica speranza.  Sennò... beh, i cimiteri sono pieni di gente stupida che si credeva più forte e intelligente del suo avversario.
Magari torneremo ancora su questo discorso, chissà.

Ora voglio parlare di un ultimo elemento che mi fa apprezzare L'Ultima Torcia: il fatto che gli autori abbiano fornito e continuino a fornire molto materiale di ottima qualità. 
È vero che un po' a tutti noi master ci piace a un certo punto creare le nostre avventure. Però se troviamo del materiale davvero valido è anche bello usarlo, e al massimo personalizzarlo secondo lo stile di gioco nostro e del nostro gruppo.
Molte avventure, classi di personaggi nuove, ambientazioni davvero old school come questo Megadungeon, o avventure geografiche molto coinvolgenti come Le Terre Ignote, o ancora La Regione dei Fiumi... insomma, c'è davvero pane per i nostri denti. Trovate una bella panoramica qui.

Ma ho pronunciato le parole 'old school': che vorrà dire? Ne parlerò la prossima volta.

L'Ultima Torcia Un bel gioco di ruolo / 1

Ciao a tutti. Due post fa avevo parlato di una campagna condivisa per gioco di ruolo che aveva tenuti impegnati parecchi master torinesi e una cinquantina di giocatori per otto mesi. Se v'interessa, trovate l'articolo qui.

Il gioco di ruolo scelto dal coordinatore e ideatore dell'operazione Denis Orlandini era stato L'Ultima Torcia, creazione fantasy di Matteo 'Curte' Cortini e Leonardo 'Moro' Moretti, gioco fra l'altro finalista per il Gioco di Ruolo dell'Anno 2017 di Lucca Games. 
Ora, personalmente, io non giudico i giochi dalla loro posizione in questa o altre classifiche. Le classifiche non sono tanto nelle mie corde, ho notato che negli anni sono stati finalisti e vincitori giochi che dopo tre mesi nessuno ricordava più cosa fossero... non dico che non meritassero la vittoria o la menzione, non mi piacciono i flame da social e nemmeno le polemiche sterili, in cui tutti sono perennemente incazzati e tutti si considerano portatori  dell'Unica Verità - quella con la 'V' maiuscola, anzi scritta tutta quanta in maiuscolo - per cui un gioco di ruolo o qualsiasi altra cosa non la conoscono nemmeno ma la giudicano e la stroncano o la osannano a prescindere, giusto per sfogare un po' della rabbia cieca che cova dentro il loro animo insoddisfatto. Vabbé, contenti loro... non contenti tutti, perché gli altri devono subire le loro frustrazioni. Ma lasciamo stare.

Tutto questo per dire che i giudici avranno sempre le loro sacrosante ragioni, e se c'è un concorso qualcuno deve pur arrivare prima degli altri. E per dire soprattutto che a me piace giudicare le cose alla vecchia e forse fuori moda maniera consistente in:
leggo il gioco
cerco di capirlo
lo gioco per un po'
e poi se ne ho l'occasione do il mio modestissimo giudizio, cercando di motivarlo e non dimenticando mai il rispetto dovuto al lavoro degli altri.

Bene. L'Ultima Torcia mi piace molto. Ora vi dico il perché.

In brevissimo, per essere comprensibili, diciamo che è un GdR ad ambientazione fantasy classica. Quindi ci sono gli umani, gli elfi, i nani, i guerrieri e i sacerdoti, i troll e gli orchi. Magari ne parleremo meglio nel secondo articolo dedicato a questo gioco. Quello che mi ha subito colpito favorevolmente è la semplicità delle meccaniche di gioco.
Non è che un gioco di ruolo debba per forza avere meccaniche semplici, non voglio dire questo. Dico che le meccaniche semplici permettono a un neofita che si compra la scatola base di giocare con gli amici dopo un'ora, e a un giocatore appena più scafato di giocare dopo cinque minuti, rimandando magari la consultazione di qualche regola particolare a un secondo momento. Alcuni dei miei giocatori della campagna condivisa che ho citato prima erano davvero alle prime armi - intelligenti, simpatici ma con zero esperienza - e grazie a questa caratteristica del gioco hanno potuto subito dedicarsi a ruolare il loro personaggio senza perdersi nella scheda o in mille statistiche, bonus, combo e via dicendo.
Giocare di ruolo, far vivere un personaggio di fantasia diverso da noi, con le sue emozioni e i suoi obiettivi. Credo che un gioco di ruolo dovrebbe favorire questo, ci sono molti modi di farlo e credo che L'Ultima Torcia ci riesca.

Secondo aspetto positivo: si muore facilmente.
'Ma come?', diranno alcuni, 'Nel GdR che gioco io non si muore mai, facciamo fuori tutti, siamo i più fighi dell'universo già alla prima sessione'. 
Quindi, dico io, mi stai dicendo che il tuo personaggio del primo livello, mai uscito dal suo villaggio, praticamente un bambino, è più potente di qualsiasi altra creatura?
'Beh, no', rispondono, 'È che il gioco è bilanciato e fatto in modo tale che i personaggi incontrano solo nemici che possono sconfiggere e situazioni che si possono risolvere abbastanza facilmente.'

In effetti, molti giochi di ruolo sono strutturati così, è vero.
È un bene? È un male? Io direi: chissenefrega. Non c'è 'bene' e 'male', ci sono le preferenze dei singoli. E io preferisco - come giocatore - sapere che nel mondo fantasy di L'Ultima Torcia la morte è dietro l'angolo, che il mio personaggio deve fare attenzione a non fare stupidaggini perché una freccia al petto può ucciderlo. Che non sarà salvato da un sistema che lo mette al sicuro da tutto o quasi, ma che si dovrà guadagnare il pane con fatica, intelligenza e tattica. Il cammino verso la gloria non è mai semplice, sennò che gloria è?

Nel prossimo post parleremo ancora di L'Ultima Torcia gdr e del perché mi piace.

Compleanno di H.P.Lovecraft


Ciao a tutti!
Post brevissimo per celebrare il compleanno del nostro amatissimo H.P.Lovecraft!

In offerta specialissima l'ADATTAMENTO PER GIOCARE A CTHULHU CON LE REGOLE DI D&D5. Personaggi, Classi, Armi... tutto quello che vi serve al costo di una newsletter.
Ne ho parlato in altri post del blog, a cominciare da questo.

Iscrivetevi qui. Offerta valida fino a sabato 23 agosto.

[

Come potete vedere nei precedenti articoli di questo blog, questo adattamento è semplice, originale ed è nato con lo scopo di rendere giocabili le mie campagne e avventure anche con D&D5. 
Non ha nulla a che vedere con quest'altro prodotto, edito dalla Raven, sicuramente più corposo, ottimo prodotto ma con scopi e obiettivi diversi.


L'Ultima Torcia GdR La Campagna Condivisa dei Reami del Mare

Interrompo momentaneamente il ciclo dedicato a Lovecraft e Cthulhu per parlare di un progetto che mi ha visto protagonista da metà settembre 2019 alla fine di aprile 2020: la campagna condivisa 'I Reami del Mare' per il gioco di ruolo L'Ultima Torcia. La campagna è cominciata in maniera normale e poi ovviamente si è conclusa giocando on line.

Parlerò meglio in un altro articolo di cosa sia questo gioco di ruolo italiano in stile fantasy creato da Matteo Curte Cortini e Leonardo Moro Moretti, e del perché abbia caratteristiche che secondo me lo rendono una creazione di ottimo livello,  giocabile e divertente. 
Ora voglio invece concentrarmi su questo evento molto particolare.

Ordina adesso e ricevi domani a casa tua la Scatola Base del gioco di ruolo L'Ultima Torcia, con manuali, schede, dadi e sette avventure già pronte per giocare!

Cos'è una campagna condivisa? In due parole: diversi master, diversi gruppi di giocatori, ognuno con la propria storia unica e indipendente ma in un macro-ambiente comune. I grandi eventi di quell'ambiente (guerre, matrimoni fra principi, terremoti) infuiscono sulle avventure di tutti i gruppi, e le azioni del singolo gruppo possono influire su quelle di altri gruppi. Per esempio, se un gruppo di avventurieri si allea con una certa fazione, e un altro gruppo si allea con la fazione opposta, allora potrà succedere che le loro strade s'incontrino, e non in amicizia. Oppure, un gruppo potrebbe essere vittima e prigioniero di una banda di Orchi, un altro gruppo potrebbe passare da quelle parti e sentire la notizia e decidere di provare a salvare i 'colleghi'. O anche no: dipende da quello che decidono i giocatori, in piena libertà.

La campagna dei 'Reami del Mare' è stata ambientata in un grande arcipelago,  con culture diverse, intrighi, luoghi misteriosi. I master coinvolti sono stati sette e i giocatori circa cinquanta, divisi in dodici gruppi. I master erano settimanalmente in contatto fra loro, non per 'pilotare' le avventure ma per verificare la possibilità che i diversi gruppi s'incontrassero, essendo nella stessa città, zona o isola. Coordinava il tutto Denis Orlandini, ideatore del plot e motore dei macro avvenimenti che interessavano tutto l'arcipelago.

A un certo punto, ho proposto a Denis una mia idea di come tutto sarebbe potuto concludersi, lui l'ha approvata e proposta a Matteo Curte Cortini, che a sua volta l'ha accolta.
In pratica, tutti gli intrighi e le guerre con protagonisti i Sacerdoti della Morte e le loro orde di non-morti avevano come sfondo una guerra ben più ampia, al di là dei confini spazio-temporali e cominciata migliaia di anni prima. 

[

La Contea di Passo Destino. Campagna completa per il gioco di ruolo L'Ultima Torcia. Ultime copie disponibili!

Due fra i gruppi partono quindi alla ricerca di sette oggetti di enorme potenza per impedire la devastazione finale: uno dei gruppi - Il Mucchietto Selvaggio -  finisce molto male, con il sacerdote privato dei suoi poteri, il nano ucciso in un baule in cui egli stesso si era chiuso per motivi che ancora oggi non comprendo e il ranger ormai perso fra alcol, droga e bordelli. Ma l'elfa, dopo aver sconfitto quasi da sola un potente mago che li schiavizzava, ha fuso involontariamente la propria personalità con una guerriera di un altro gruppo, L'Orda d'Urto. 

Attraverso civiltà ignote e caverne oscure si sono spinti fino al centro del mondo, e lì sono riusciti a impedire che l'intero pianeta venisse completamente distrutto.
Ma il prezzo è stato alto. Il Male è riuscito a piantare un seme nel lontano passato, e il presente si è tramutato nel mondo di... L'Ultima Bomba, altra ambientazione GdR degli stessi due prolifici e ottimi autori. Ne parleremo la prossima volta.

Quello che credo sia importante sottolineare è che i giocatori di ruolo si trovano sovente in situazioni epiche, ma non è facile far sì che percepiscano realmente l'esistenza di quel mondo come separato da loro. In pratica, è come se gli unici che fanno 'cose che contano' siano loro, e tutti gli altri siano personaggi non giocanti mossi dal master.
In una campagna condivisa, invece, una parte del fascino e del divertimento sta proprio nell'incrociare altri personaggi 'reali', cioè impersonati da altri giocatori, e interagire con loro.

Cthulhu e D&D / 7 Le avventure


Il 20 agosto è il compleanno di H.P. Lovecraft.
Ci sarà una sorpresa per tutti gli amici.

Ho parlato negli articoli precedenti in maniera abbastanza approfondita dei Personaggi e di alcune meccaniche di gioco fondamentali, come per esempio i Danni e gli Incantesimi. Ora si tratta di parlare un po' di quello che per molti è lo scoglio principale, cioè la differenza profonda fra l'ambientazione ufficiale di D&D5 e le atmosfere delle avventure nell'universo dei Miti di Cthulhu.

Secondo me, si tratta di un problema che parte da presupposti non del tutto esatti. Cerco di spiegarmi meglio.


È vero che molte volte le avventure di D&D (anche quelle ufficiali) sono poco più di canovacci, dei canaloni che guidano i personaggi verso la soluzione in maniera sfacciata e quasi offensiva per l'intelligenza dei giocatori. Per chi non lo sapesse, con il termine 'canalone' si traduce il termine inglese 'railroading', che indica la struttura di un'avventura tale che di fatto non si possa in alcun modo 'sbagliare strada', ci sia una sola sequenza di avvenimenti possibili e si arrivi necessariamente allo scontro finale, che in un modo o nell'altro metterà fine a tutto. Personalmente, credo che avventure di questo tipo siano abbastanza noiose e adatte solo a giocatori neofiti, che giustamente hanno bisogno di aiuto per 'entrare nel mood'.
Però anche molte avventure ufficiali del Richiamo di Cthulhu non erano e non sono immuni da questo difetto, e d'altra parte ci sono anche molte campagne di D&D che si basano sull'esplorazione, su una vera investigazione e su vari elementi diversi, non soltanto sul fatto di uccidere più creature possibili per passare di livello. In breve, ci sono avventure di diverso tipo per entrambi i giochi, dipende anche e soprattutto dall'occasione e da quello che cercano i giocatori.

È chiaro che se lo scopo principale dei giocatori è fare una classifica di 'chi ha ucciso più nemici', allora difficilmente ameranno giocare in un'ambientazione chuloide. Però forse non stanno davvero giocando di ruolo, stanno semplicemente replicando meccaniche da pc game con poca trama. E allora si aprirebbe un altro discorso, che in questo momento non m'interessa fare.

Tornando all'argomento principale, io ho giocato bellissime avventure investigative nel mondo di D&D, di quelle che devi davvero metterti d'impegno e che non si risolvono ammazzando a caso chi ti capita a tiro. Quindi perché questo non dovrebbe essere possibile con avventure che abbiano a che fare con i Miti di Cthulhu?

Altra questione è ' ma tanto se i Personaggi si scontrano con un Great Old One muoiono di sicuro, quindi che gioco a fare'? 
Beh, intanto anche in D&D se non sei di livello leggendario e ti scontri con una divinità muori di sicuro. E poi bisogna fare altre due considerazioni:
- in un gioco di ruolo di avventura bisogna mettere in conto che si può morire. In D&D5 si muore molto poco, è vero, ma altri GdR come per esempio Ultima Torcia sono molto più mortali. Magari parleremo di queste differenti filosofie in un altro articolo.
- posso giocare decine e decine di avventure avvincenti e impegnative nei Miti di Cthulhu senza mai arrivare a incontrare un Great Old One. Perché? Rispondo con una domanda: Napoleone o Giulio Cesare si occupavano delle formiche sotto i piedi delle loro truppe? E per i Great Old One gli umani sono meno che formiche...

Nella mia campagna in nove avventure 'L'Orrore della Nube Urlante', i Personaggi si scontrano con Shuxyhuagh o La Nube Urlante, creato da me, un araldo del Great Old One  Zul Che Quon, detto anche La Notte Antica o L'Oscuro Silente. Dal punto di vista narrativo, però, da un lato questo nemico è debole per ragioni coerenti con la vicenda; e dall'altro le singole avventure che compongono la campagna sono molto più basate sulla risoluzione di misteri che non sul menare le mani, benché quest'ultimo aspetto non manchi.

Potrei andare avanti ancora per parecchio, ma credo che il concetto di base sia chiaro: secondo me, ci sono molti tipi di avventure possibili, non tutte quelle di D&D sono uguali come non lo sono quelle ambientate nei Miti di Cthulhu. E, sempre secondo me, il fatto di scegliere un sistema o un altro di per sé non pregiudica nulla, purché si facciano gli adattamenti necessari in base all'ambientazione.

A presto :-)



Cthulhu e D&D / 6 Incantesimi

Il 20 agosto è il compleanno di H.P. Lovecraft.
Ci sarà una sorpresa per tutti gli amici.


Cthulhu con le regole di D&D5: si può fare? / 6: Gli Incantesimi

Nel mondo dei Miti di Cthulhu si parla molto spesso di incantesimi, in diverse forme. Può essere una melodia che apre l'accesso ad altre dimensioni, o una formula per evocare una creatura dalla Dimensione del Sogno, o un simbolo per difendersi da quella stessa creatura.

Fanno parte di una conoscenza oscura, iniziatica, nascosta alle persone comuni e accessibile soltanto a chi vi dedichi molto tempo e impegno. Questi incantesimi si trovano in libri leggendari o proibiti, qualche volta celati in codici o lingue sconosciute, e apprenderli può portare alla pazzia. 
Situazione molto diversa, quindi, dai 'normali' - se così si può dire - incantesimi di D&D5, la cui conoscenza viene considerata più o meno automatica. A ogni livello, se ne aggiungono di nuovi e più potenti, in base alla Classe del Personaggio e alle sue Caratteristiche, che sia un Mago, un Chierico, uno Stregone, un Bardo o altro ancora.

Per mantenere lo spirito dei racconti di Lovecraft e dei suoi continuatori bisogna procedere in maniera diversa, in termini di gioco di ruolo. Apprendere e utilizzare gli Incantesimi sarà dunque molto più difficile.

Innanzitutto, bisognerà trovarli. Cioè reperire uno dei famosi libri libri segreti o nascosti, di cui magari rimangono soltanto due copie nei sotterranei della biblioteca di Uppsala o negli archivi segreti del Vaticano: per esempio, lo 'Cthaat Aquadingen', 'Les Coultes des Ghoules' o addirittura il mortale 'Necronomicon'. 
Poi bisognerà riuscire a decifrarli e quindi apprendere l'incantesimo, tenendo conto che si tratta di materia molto pericolosa e che il fallimento può portare tremende conseguenze. Ma se il Personaggio è proprio deciso a mettere la sua mente a repentaglio... allora si procederà coerentemente con le regole di base di D&D5: ogni incantesimoper essere appreso avrà una CD da raggiungere su INT o SAG o anche DES (se l’incantesimo prevede movimenti non comuni da memorizzare ed eseguire). 

Nella mia campagna originale gdr nel Mondo dei Miti di Cthulhu 'L'Orrore della Nube Urlante', di cui partirà a breve il kickstarter, i Personaggi trovano anche un maestro, che potrà loro insegnare molte cose all'irrisorio prezzo della perdita di una parte della loro umanità...

Nel prossimo articolo parleremo dello stile generale di gioco.


Cthulhu e D&D / 5 Sanità Mentale, Fobie e Pazzie Varie

Il 20 agosto è il compleanno di H.P. Lovecraft.
Ci sarà una sorpresa per tutti gli amici.

Cthulhu con le regole di D&D5: si può fare? I personaggi / 5

Dopo aver parlato di come comportarsi con Caratteristiche, Classi e progressione dei Livelli, Punti Ferita e Danni, arriviamo alla questione della Sanità Mentale.
Di che cosa si tratta? 
È molto semplice. Nelle avventure per gioco di ruolo ambientate nel mondo dei Miti di Cthulhu, i Personaggi si trovano di fronte a elementi che mettono in dubbio le loro certezze più profonde, oppure atti così crudeli da scuoterli nel profondo. Per esempio, dei ritrovamenti archeologici che contraddicono quello che si sa della storia antica; o culti dediti a tremendi riti per evocare esseri provenienti dalle profondità dello spazio. O, infine, incontri ravvicinati con creature 'impossibili' come lo Shoggot raffigurato qui sopra.

Tutte queste esperienze mettono a dura prova le facoltà mentali e la razionalità. I Personaggi si rendono conto gradualmente di non essere che degli insignificanti moscerini, che nell'Universo esistono creature di potere quasi inimmaginabile, e che queste creature hanno camminato sulla Terra (e forse ci sono ancora, nascoste in abissi insondabili). Questo può semplicemente suscitare orrore e sgomento, ma anche comportare uno stato di choc temporaneo o l'insorgere di una fobia. O anche portare alla pazzia.

Come rendere tutto questo in termini di gioco? 
Nell'edizione classica del gioco di ruolo 'Il Richiamo di Cthulhu', con meccaniche basate sul dado 100, più si progrediva nella conoscenza dei 'Miti di Cthulhu' e di quanto connesso a essi, più si era a rischio pazzia. Se vogliamo invece mantenere la struttura delle regole di D&D5, la soluzione più semplice ed elegante è utilizzare il meccanismo dei Tiri Salvezza.

Ogni situazione potenzialmente pericolosa per l'equilibrio mentale dei personaggi sarà risolta con un Tiro Salvezza. La difficoltà del tiro dipenderà dalla situazione.
La particolarità consiste nel fatto che consideriamo la 'Sanità Mentale' come un mix fra Intelligenza e Saggezza, e quindi varranno entrambi i bonus o malus di queste Caratteristiche. Il fallimento nel Tiro Salvezza potrà comportare conseguenze più o meno gravi, da malus temporanei a catatonia, dallo sviluppo di una fobia alla pazzia.

Nel prossimo articolo parleremo invece degli Incantesimi, come apprenderli e come lanciarli.




Privacy Policy