Giochi di Ruolo Old School... lo Spirito e la Lettera / 3 | Valter Carignano Narrativa e Giochi di Ruolo

Giochi di Ruolo Old School...
lo Spirito e la Lettera / 3


Ho parlato nei precedenti due articoli di alcune caratteristiche dei giochi di ruolo 'old school', e alla fine sono giunto alla considerazione che uno degli elementi più importanti - io anzi lo definirei il più importante in assoluto - è che il mondo che circonda i personaggi e che loro vivono in ogni momento non è 'fatto su misura' per loro. È indipendente e anche - specie all'inizio - totalmente indifferente ai personaggi; questo significa che un gruppo di tre personaggi di primo livello potranno essere assaliti da cinque briganti di livello molto superiore, e che l'unica possibilità di salvezza potrà essere la fuga. D'altra parte, i briganti hanno attaccato i personaggi proprio perché li hanno visti debolucci, quindi la cosa è perfettamente coerente e giustificabile.

In un mondo simile starà ai personaggi e ai loro alter ego, i giocatori, fare in modo di scegliere le missioni che potrebbero portare loro denaro e gloria, e questa scelta potrà rivelarsi buona o portarli alla morte. In un gioco di ruolo non 'old school', per esempio in D&D5, sono invece le avventure che si adattano sempre ai personaggi, perché il mondo in cui si muovono i personaggi è bilanciato su di loro, ogni avversario ha un Grado di Sfida predeterminato che dice al master se lo può utilizzare in questa o quella occasione e se non sia troppo debole o troppo forte, cioè inadatto perché tale da mettere davvero in pericolo la vita dei personaggi. Sia chiaro che non voglio criticare D&D5, che se volete potete trovare qui, non è questo il punto: dico solo che si tratta di approcci completamente differenti a livello strutturale e quasi filosofico prima ancora che di gioco giocato.

Parlando di avversari, in genere nei giochi di ruolo 'old school' il focus non è l'eliminazione fisica di qualunque avversario, il fare piazza pulita nello stile sacrosante e anche divertente di un war game, quanto invece l'esplorazione di un mondo - appunto - che esiste 'là fuori' e in cui i personaggi si possono spingere e possono esplorare, correndo naturalmente rischi anche molto alti e sempre potenzialmente mortali. Fra parentesi, nella prima edizione di D&D - i collezionisti trovano qui un po' di materiale - c'era la regola del Morale, cioè in vari momenti del combattimento si poteva determinare con un tiro del dado se gli avversari avrebbero continuato a combattere o avrebbero cercato di scappare. Inoltre, la quantità dei punti esperienza derivanti dall'uccisione dei 'mostri' sono alla fin fine non così rilevanti nel passaggio di livello.

Più rilevati sono per esempio i tesori. E i tesori, una volta scoperti e se si è sopravvissuti, perché non si sa che cosa si va a smuovere e risvegliare... allora bisognerà esplorare nuove terre per cercarne di nuovi. E così di fatto viene fuori che il focus diventa l'esplorazione di un mondo esistente di per sé e molto spesso letale.

Ecco, direi che lo spirito del gioco 'old school' - ammesso che esista - sta in tre elementi:
- scheda semplice ed essenziale, la soluzione dei problemi non è nella scheda o nelle combo di skills ma nella fantasia dei giocatori, nelle azioni e nelle parole dei personaggi: in una parola, nel 'gioco di ruolo' puro e semplice;
- focus sull'esplorazione; le missioni e le avventure sicuramente esistono, ma i personaggi devono fare attenzione a scegliere quelle adatte a loro;
- serie possibilità per il personaggio di morire, perché il mondo non è fatto su misura per lui e gli scontri non sono necessariamente 'bilanciati'
- una certa interazione fra giocatori e master, che non devono essere contrapposti ma molte volte collaborare per definire regole particolari all'interno di una stuttura normativa che volutamente non ha una regola specifica per ogni singola azione possibile.

Questi i miei 2 cents, come si dice. Alla prossima.

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