Giochi di Ruolo Old School...di cosa si tratta? / 1 | Valter Carignano Narrativa e Giochi di Ruolo

Giochi di Ruolo Old School...
di cosa si tratta? / 1

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Negli ultimi tempi, si parla abbastanza spesso di 'giochi di ruolo old school' e di 'stile old school' riferito ai giochi di ruolo. Cosa vogliono dire queste parole?

Innanzitutto, la connotazione è temporale. Con 'Old School' ci si riferisce in linea di massima ai giochi di ruolo più vecchi, ma certo 'vecchi' non è il termine giusto. Dà un'impressione di polveroso, ammuffito, superato da altri giochi di ruolo più belli e più nuovi... assolutamente no.
Se fosse valido questo discorso - cioè se ogni cosa nuova fosse di per sé stessa migliore di quella uscita prima proprio e soltanto per il fatto di essere nuova - allora una Panda sarebbe meglio di una Rolls Royce, l'ultimo squallido tormentone estivo sarebbe meglio dell'intera discografia dei Beatles, i tweet della D'Urso meglio della Divina Commedia... scegliete voi l'esempio che vi piace di più. 

Detto questo, è un fatto assodato che in genere il termine 'old school' si associa alle regole della prima edizione di D&D (qui molto materiale da collezione, davvero succoso...) e a volte anche alle regole di Advanced D&D (qui molto materiale, fra cui la storica e insuperabile ambientazione Ravenloft -I Domini del Terrore). Su questo secondo riferimento alcuni sono d'accordo e alcuni no, e questi ultimi preferiscono parlare di 'middle school' se riferito a ad Advanced D&D. Ma sono tutti concordi che assolutamente non si può parlare di 'old school' dalla terza edizione di D&D in poi. 
Ci sono però anche altri giochi di ruolo che si possono definire 'old school', al di là delle prime edizioni di D&D, e uno di questi è sicuramente l'italiano L'Ultima Torcia di cui abbiamo parlato qui.  E poi ci sono i cosiddetti 'retrocloni' cioè giochi che ripropongono in maniera legale e senza pirateria le meccaniche e le ambientazioni di cui staimo parlando: qui trovate uno dei capostipiti del genere, Labyrinth Lord.
Ma allora cos'è, 'sto benedetto  'Old School'?

AD&D - Trovate il manuale in italiano qui

Eh, definirlo non è semplice. O meglio, per me personalmente lo sarebbe anche, ma sarebbe una mia definizione personale che ad altri potrebbe non stare bene. Come sempre e come è giusto che sia ci sono opinioni un po' diverse, ma credo che su molte cose di base si possa essere concordi, a patto che non si voglia per forza essere partigiani di un gioco o uno stile e quindi automaticamente svilire altri giochi e stili. Un conto è dire 'io preferisco giocare in questo modo' e un conto è dire 'tutti gli altri giochi fanno schifo e non valgono niente'.

Dirò la mia opinione, forte anche delle conferme di illustri articoli apparsi su vari siti (gdrmag, caponata meccanica, gioconauta) e di molti dei giocatori e master che ho incontrato in giro per l'Italia in questi più di trent'anni di gioco a davvero molti gdr di ogni tipo. 

Partiamo da una considerazione che riguarda le regole. In genere, i gdr 'old school' hanno una struttura regolistica più agile rispetto ad altri gdr appartenenti ad altri stili, e questo lo si può notare innanzitutto già dalla scheda del personaggio.
In un gdr 'old school' si può scegliere fra un numero vario e sufficiente ma limitato di classi e personaggi, la scheda si compila in dieci minuti e il giocatore ha immediatamente sott'occhio le cose che contano, in maniera comprensibile a chiunque per quanto niubbo sia. I giocatori 'old school' amano questo aspetto, lo trovano essenziale e senza complicazioni inutili.
In pratica, si tratta di definire a livello numerico le cinque o sei Caratteristiche del Personaggio, segnarsi le (poche) prerogative e abilità speciali o incantesimo, tirare i per i Punti Ferita e il gioco è fatto. Davvero pochi minuti.

In secondo luogo, le regole non coprono in maniera analitica ogni situazione possibile, e non tentano nemmeno di farlo. Vogliono soltanto regolamentare le linee generali e strutturali.
Questo è un aspetto importante. In pratica, in  tutte quelle situazioni per le quali non esiste una regola specifica ciò che conterà sarà l'interazione fra i personaggi e ciò che li circonda, oppure un accordo fra master e giocatori. Fra parentesi, dico 'un accordo' perché personalmente non riesco nemmeno a contemplare in via ipotetica un master che 'giochi contro' o tiranneggi i giocatori, né viceversa. Se accade, non si sta giocando a un gioco di ruolo ma a una specie di psicodramma in cui ognuno vomita il peggio di sé sugli altri. Inutile parlare oltre di questo.

Tornando alla questione delle regole, in D&D prima edizione è esattamente così, mentre l'Advanced D&D comincia a essere più normativo. Tuttavia, per quanto mi riguarda, quando col mio primo gruppo facemmo il salto da D&D ad Advanced nessuno di noi si sentì limitato nella sua libertà dalle nuove regole. Non ci sembrarono tanto un 'non puoi fare questo o quello' quanto un 'se vuoi c'è anche questa possibilità cui forse non avevi pensato'. Per questo, pur riconoscendo le differenze fra òe prime due edizioni di D&D, io penso che fra loro ci sia una certa continuità.

Altra considerazione molto importante. Il fatto di non avere regole per tutto, o il non avere una skill e una statistica specifica  e vincolante per ogni cosa, può favorire un approccio più ruolistico e interattivo. In pratica, la soluzione del problema cui si è di fronte non sarà in uno dei mille numeri scritti sulla scheda, è inutile che si stia a guardarla: bisogna alzare la testa e lavorare d'ingegno e fantasia. La sopravvivenza dipenderà dall'inventiva del giocatore e dal suo 'giocare di ruolo' la situazione. 
Non voglio dire e non dico che in altri stili di gioco questo non avvenga, dico però che nello stile 'old school' deve avvenire per forza, sennò non si può giocare.

Nel prossimo articolo partiremo da qui e parleremo di quello che si potrebbe definire lo stile di gioco 'old school'.

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