Cthulhu e D&D / 4 Armi, Danni e Ferite | Valter Carignano GdR e Narrativa

Cthulhu e D&D / 4 
Armi, Ferite e Classe Armatura

Il 20 agosto è il compleanno di H.P. Lovecraft.
Ci sarà una sorpresa per tutti gli amici.


Cthulhu con le regole di D&D5: si può fare? I personaggi / 4

In questo percorso per adattare le regole di D&D5 ad avventure per gioco di ruolo all'universo dei Miti di Cthulhu, ho parlato di Razze, Caratteristiche, Livelli e Classi, e anche dell'incremento dei Punti Ferita. 
Oggi parlerò ancora di Punti Ferita, ma in relazione ai Danni delle Armi e delle eventuali Protezioni, cioè la Classe Armatura.

Ho spiegato che l'incremento dei Punti Ferita sarà limitato, per rendere il tutto più coerente con il 'realismo soprannaturale' dell'ambientazione cthuloide. Per esempio, in media, un Personaggio della Classe: Militare potrà avere al massimo circa 40 Punti Ferita, dipende anche dalla fortuna coi tiri di dado. 
Ora, io desidero salvare il realismo soprannaturale dei giochi di ruolo ambientati nei Miti di Cthulhu ma anche la struttra generale delle regole di D&D5

Nella vita quotidiana per un colpo di pistola si può morire, ma il colpo può anche essere maldestro e colpire solo di striscio. Ho immaginato che una pistola di piccolo calibro possa fare 2d5+2 Danni più il bonus di Destrezza, in media possiamo dire 7-8 Danni; mentre una granata 6D5+10 più il bonus di Destrezza. Bisogna poi considerare che nelle regole di D&D5 non è prevista la localizzazione dei Danni, cioè non posso decidere di colpire alla testa o al cuore.

È chiaro che se gli scoppia una granata in mezzo ai piedi, il mio Personaggio avrà poca probabilità di salvarsi. Invece, se colpito da una pistola di piccolo calibro, potrebbe incassare anche quattro o cinque colpi. Relativamente alle regole di D&D5 e di un gdr in generale, credo che questo possa essere un grado di realismo più che accettabile.

Veniamo ora alla Classe Armatura. 
Non siamo nel medioevo, non ci sono armature di metallo. E agli inizi del ‘900 non esisteva nulla di simile ai giubbotti antiproiettile moderni. Una specie di armatura simile a quelle medievali fu inventata durante la Prima Guerra Mondiale; nelle intenzioni avrebbe dovuto proteggere tronco e testa, ma la sua efficacia fu molto limitata e incerta, nel senso che le pallottole di fucile e mitragliatrice la bucavano. Inoltre, era estremamente pesante e rendeva chi la indossava impacciato e quasi cieco.

La Classe Armatura generale dei personaggi si considera quindi 12 + il Bonus di Destrezza. Alcune Classi di personaggi saranno competenti in Armature leggere di cuoio o stoffa (11 + il Bonus di Destrezza), da costruirsi appositamente e non reperibili nel normale circuito commerciale.
Per Colpire valgono quindi le normali regole di D&D5.

Ma come si recuperano i Punti Ferita?
Io direi di non complicarci la vita e di seguire le normali regole di D&D5, anche perché le avventure saranno molto investigative e di atmosfera. Non si combatterà ogni giorno, tranne rarissime eccezioni.
Se volete, potete ridurre il numero di Punti Ferita che verranno recuperati col riposo o richiedere dei Tiri Salvezza su Costituzione. 

Grazie della lettura e nel prossimo articolo parleremo della Pazzia e della Sanità Mentale.


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